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Le sfide del digitale. Il futuro è nelle mani di chi decide oggi: big tech, esperti e... di Camilla e Domenico

Le sfide del digitale. Il futuro è nelle mani di chi decide oggi: big tech, esperti e... di Camilla e Domenico

“2030-2040 Futuri Probabili”. Si intitola così il progetto di ricerca promosso da Fondazione Leonardo - Civiltà delle Macchine con il sostegno di Intesa Sanpaolo per comprendere il futuro dei giovani attraverso le loro parole. Presentata ufficialmente al Meeting di Rimini il 24 agosto, la ricerca transdisciplinare, intergenerazionale e multimediale ha coinvolto oltre 600 ragazzi dagli 11 ai 17 anni, con l’obiettivo di realizzare una pedagogia del metaverso e confutare l'idea che il futuro sia un destino immutabile. La costruzione del domani è nelle mani di chi decide oggi, e i dati, le proiezioni e le statistiche sono semplicemente la base da cui partire. In particolare, i nativi digitali, le generazioni Z e Alpha, stanno dando forma alle sfide e alle opportunità della realtà digitale.

In questo contesto, hanno ruolo centrale il concetto di interattività e mentre diventano sempre più anacronistiche le dicotomie reale-virtuale, materiale-immateriale. Negli ultimi vent’anni, infatti, l’interattività del Gaming è diventata sempre più presente, non solo nel mondo dell’intrattenimento, ma anche in spazi tipicamente non-ludici (dal marketing alla formazione). A testimoniarlo sono gli esperti in vari campi, che parlano dal palco di Rimini, ma anche e soprattutto i giovani, che appariranno sullo schermo. Ci sono, per esempio, Camilla, 11enne di Anguillara Sabazia non lontano da Roma, e Domenico, 13enne di Trinitapoli, vicino Barletta. Secondo Camilla, alla realtà immersiva manca l'odore della pioggia. A noi adulti pare fantascienza, eppure ci siamo quasi: il progresso tecnologico ha portato il digitale a sfidare i limiti dell'interfaccia uomo-macchina, dai giochi bidimensionali degli anni '70, come Pong, all'attuale realtà tridimensionale e alla digitalizzazione dell'olfatto. Gli sviluppi sono sempre più rapidi.

“Nel web1 leggi, nel web2 leggi e scrivi, ti mostri e vedi, nel web3 ti ci muovi. E potrai persino toccare con mano, o meglio illuderti di toccare con mano, questo nuovo mondo, il Metaverso, il mondo di là”, spiega Marco Casu, coordinatore del progetto “2030-2040 Futuri Probabili”. Nonostante ciò, Camilla e Domenico – rappresentanti delle nuove generazioni – “non parleranno di Web 3 e non sanno cosa significhi Metaverso. Non lo sanno però lo fanno. Lo chiamano Gaming”. I due adolescenti, attraverso i loro avatar, esplorano mondi tridimensionali, interagiscono in tempo reale e creano nuove amicizie globali, ma vanno incontro a rischi com e la perdita di contatto con la realtà fisica. Questa criticità, in particolare, viene analizzata attraverso l'esperienza di Domenico, che nel documentario parla della sua dipendenza da Gaming. Un tempo faceva "maratone da 10 ore", con un gioco di guerra. Grande concentrazione e grande stress. Fino ad avere un attacco epilettico. Sapeva di esagerare. La mamma glielo diceva. Però, nella "foga del gioco", era difficile ascoltarla. 

Dunque: quali problemi etici, sociali e umani derivano dal trasformare sempre di più la realtà in un gioco? “2030-2040 Futuri Probabili” esplora questi interrogativi e apre un varco sulle possibilità offerte dal digitale in tema di progettualità e creatività. I videogiochi, infatti, possono anche essere uno strumento educativo, dai risvolti positivi, come dimostrato dall'uso di Minecraft per apprendere la storia. Una cosa è leggere un capitolo sui Longobardi, un'altra ricreare un insediamento e muoversi al suo interno. Ma è un potenziale di intrattenimento che ha ovviamente anche un rovescio: gli automatismi prendono il sopravvento. Anche sul corpo, che ha bisogno di pause. Il mio avatar non ha bisogno di pause. Ma io sì. E questo è un punto fondamentale evidenziato dalla ricerca: "I metaversi non sono solo ambienti – illustra Casu –, non sono solo spazi, ma hanno anche una propria temporalità, una temporalità persistente, perpetua. Non umana. Il gioco è una parte fondamentale dell'esistenza umana. Ma deve essere limitato, circoscritto nello spazio (possiamo giocare alla lotta nel ring, o nel videogioco, non fuori) ma anche circoscritto nel tempo. Viviamo in un tempo che mette in discussione non solo il confine tra reale e virtuale, ma anche il confine tra ludico e non ludico".

Così, mentre Mark Zuckerberg continua la sua corsa al metaverso, giovanissimi come Camilla e Domenico preferiscono usare piattaforme di gioco anziché i social media tradizionali. Una tendenza in virtù della quale le principali aziende tecnologiche dovrebbero accordarsi per rendere i loro prodotti compatibili tra loro, sia dal punto di vista del software che dell'hardware: il settore ne è consapevole e un tentativo di accordo tra tutte le big tech (Apple esclusa, al momento sembra in corso). Al dibattito sul metaverso, però, non dovrebbero partecipare solo le grandi società: esperti in vari campi, dall'informatica al diritto alla psicologia, sono chiamati a dire la loro. E, soprattutto, voce in capitolo dovrebbero averla giovanissimi come Camilla e Domenico, poiché sarà dalle loro mani che passerà il futuro del mondo.

Insomma – come evidenzia la ricercatrice Ginevra Leganza presentando il progetto – "tutti i giovani oggi sono nativi digitali: sono già dentro il futuro. Ma alcuni di loro sono 'più digitali' degli altri. Come renderli consapevoli?  Il digitale evolve, il web cambia: e come i più anziani hanno vissuto il passaggio da web 1 a web 2, adesso viviamo noi quello da web 2 a web 3, che ci promette di trasformare la realtà immersiva in realtà abituale ovvero in realtà quotidiana. Occorre averne contezza. Per questo ci sembra essenziale un percorso di 'pedagogia digitale' che stimoli una propensione al lifelong learning tanto nei giovani quanto nei loro formatori". 

Cruciali per il futuro saranno, dunque, la cybersafety e la salute digitale è enfatizzata, insieme alla comprensione dell'innovazione tecnologica e del corretto uso delle nuove tecnologie. Leganza sottolinea che "ogni giorno milioni di uomini e donne creano una 'persona', un avatar, e si connettono con altri utenti. Uno studio che analizza in modo specifico il multiverso Roblox mostra che gli utenti trascorrono in media 150 minuti per creare e interagire, e che nei prossimi 4 anni la popolazione trascorrerà un’ora al giorno nel Metaverso. Conoscerlo risponde quindi all’esigenza di una ricerca sui prossimi anni che intende capire e costruire il futuro attraverso quei mezzi che sono anche messaggi. Strumenti e ambienti che interessano la vita in tutti i suoi ambiti: dal lavoro all’intrattenimento, dallo studio allo scambio di informazioni". Le conseguenze di tutto questo, in termini di traffico dati e d’impatto sulla vita fisica, sono uno degli interrogativi portanti della ricerca di Fondazione Leonardo che, conclude la ricercatrice, "tiene fede al proposito di costruire il futuro momento per momento. Giorno per giorno". 

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