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‘Monument Valley’, el triunfo del videojuego relajante

Este título, con diseño inspirado en los paisajes imposibles de M.C. Escher, ha conseguido 23 millones de descargas tras dos años de su creación

Uno de los paisajes de 'Monument Valley'.Vídeo: Ustwo / EL PAÍS VÍDEO

Dentro del competitivo sector de las apps y los videojuegos ha destacado en los últimos tiempos Monument Valley, un elegante, delicioso y relajante título de la categoría que se ha dado en denominar "jugar lento". Creado por un equipo multidisciplinar británico tras diez meses de trabajo llegó a los aficionados en 2014. Ahora comparten sus cifras de descargas y ventas, incluyendo la segmentación por plataformas y tipos ingresos, algo interesante para todos los seguidores del sector de los juegos y las apps.

David Fernández Huerta, que formó parte del equipo original de nueve personas que trabajó en el proyecto, explicó en su momento que la idea era un juego "donde la arquitectura fuera protagonista. Hay quien dice que en el fondo el jugador es el propio edificio (…) Para desarrollarlo no nos ataba nada, solo nos preocupó la calidad".

Armados con sus diseños, esa orden de no preocuparse por el tiempo ni por el dinero e inspirados por las imágenes imposibles de M.C. Escher fueron creando edificios como retos lógicos para la pequeña princesa protagonista. Los jugadores pueden guiarla moviendo y girando las paredes, haciendo que su mágica figura suba y baje escaleras o se teletransporte instantáneamente de un lugar a otro.

Estas han sido en su segundo año algunas de las impresionantes cifras de Monument Valley, todo un estandarte en su categoría:

El pico de descargas/ventas fue un par de días después de que el juego apareciera en manos del protagonista de la popular serie 'House of Cards'

• El primer año todo fue un éxito, con 3 millones de descargas. Pero mejor aún ha sido el segundo año, en el que han acumulado más de 23 millones en total.

• La estrategia de las descargas gratis les funcionó bien: más o menos el 90% de ellas son gratuitas. Esto incluye promociones como la "semana gratis iOS", a través de la sección de juegos Amazon Underground para Kindle y también en iDreamSky, la plataforma de juegos china. Para llegar al total de unos 50 millones de instalaciones que creen tener habría que añadir otros 25 millones de instalaciones entre las que van preinstaladas en algunos dispositivos (principalmente en Asia), las copias no autorizadas y otras.

• Las descargas para iOS multiplican diez veces las de Android y 33 veces las de Windows. Entre las versiones para iOS y Android apenas hubo un mes de diferencia.

• Pese a la cifras de descargas en cuanto a ingresos iOS tan solo genera cuatro veces más dinero que Android (y 25 veces el de Amazon y 73 veces el de Windows, este último apenas testimonial).

• El pico de descargas/ventas fue un par de días después de que el juego apareciera en manos del protagonista de la popular serie de Netflix House of Cards. Los creadores de Monument Valley no solo no tuvieron que pagar por este inesperado product placement sino que fueron los productores de la serie quienes se aproximaron para pedir permiso a los creadores del juego para usar su imagen. Un auténtico flechazo a primera vista.

• En su mejor momento de ingresos el juego llegó a alcanzar los 70.000 dólares de ingresos en un solo día.

Los fans llevan tiempo pidiendo nuevas extensiones, versiones y adaptaciones a otras plataformas, como las consolas o televisiones inteligentes. Los desarrolladores de Ustwo ya han explicado jocosamente en otra infografía que han recibido "infinitas peticiones de nuevos niveles". Así que más les vale estar trabajando en ello: tienen las ventas aseguradas.

Según los resultados, el fenómeno de Monument Valley parece una combinación perfecta de un gran talento a bajo precio (unos 4 euros en versión iOS, 3 euros para Android) con una oferta de promociones gratuitas puntuales. Gran parte del dinero se obtiene porque el juego se puede ampliar mediante extensiones de pago a modo de nuevos capítulos altamente atractivos. A esto habría que añadir la habilidad del equipo para crear una oferta técnicamente universal (aunque solo parecen rentables las versiones de Android y iOS) y el haber podido entrar con éxito en un mercado masivo como el chino.

Pero recuérdense también dos datos claves: el factor experiencia y el hecho de contar con una buena financiación. No solo no era el primer juego de Ustwo (donde trabajaban unas 200 personas, aunque el equipo de apps y videojuegos estaba limitado en aquellos momentos a solo nueve), sino que el estudio llevaba desde 2007 lanzado apps, algunas de ellas pequeños juegos muy exitosos (como Whale Trail). Toda una experiencia de la que aprender; quizá la versión milenial de aquello de "la imaginación al poder".

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