El modelo Free-to-play para videojuegos en dispositivos móviles ha sido motivo de controversia en fechas recientes. Con la inclusión cada vez mayor de títulos con este esquema, y un diseño de niveles que podría ser calificado como demasiado complicado, o intencionalmente dispuesto para obligar el desembolso de micro pagos en los usuarios, es evidente la tendencia e inclinación por la implementación de este sistema por parte de los estudios desarrolladores. Ya abordamos una cara de la moneda con la perspectiva del usuario, ahora buscaremos responder por qué las compañías prefieren crear videojuegos free-to-play.

En el marco de la Electronic Entertainment Expo 2013, PopCap Games presentó formalmente la secuela de su título más redituable a la fecha: Plants vs. Zombies 2: It’s About Time. Una semana antes del evento la empresa había lanzado un comunicado oficial donde revelaba distintos detalles sobre el esperado juego, el más sorprendente de ellos fue que para esta segunda parte cambiarían el sistema de adquisición del título. Esta nueva entrega será ahora un juego gratuito, exclusivo (por el momento) para usuarios de iOS y su modelo de negocios se basará en un esquema free-to-play donde el jugador podrá pagar para adquirir aditamentos que le ayuden a avanzar por sus distintos niveles.

La migración del modelo Premium a Freemium, va acorde con la tendencia que se observa con los estudios de desarrollo, ya sean grandes o pequeños, sin embargo, el asunto ha crecido de manera desmedida y sin control, al grado tal que la explotación del modelo ya es considerable, entre las prácticas poco leales que virtualmente obligan al jugador a pagar para seguir avanzando, hasta la saturación de oferta de títulos bajo esta dinámica.

PopCap durante el E3 no tuvo inconveniente en declarar y mostrarse convencido de que Plants vs. Zombies 2 tendrá una mayor audiencia si ofrecen el juego sin costo alguno, a la par que tendrán una fuente de ganancias mayor al enfocar la monetización del producto a través de la compra de aditamentos, mediante microtransacciones realizadas a través del juego. Habrá plantas que sólo podrán usarse en el juego si se paga por ellas, la comida para las plantas y las estrellas necesarias para avanzar a la siguiente etapa también estarán a la venta. La postura mostrada por ellos deja entrever una respuesta: la razón más obvia por la cual estas empresas adoptan el modelo free-to-play es para volver más redituables las ganancias que obtendrían del juego que si únicamente vendieran su licencia de uso.

"Un juego sin costo resulta más atractivo para el jugador" Mike Rose, periodista del mercado de videojuegos y emprendedor en el desarrollo de juegos casuales, redactó hace poco para Gamasutra un artículo donde relata su aventura para programar un título de puzzles para teléfonos móviles el año pasado, donde, ante el dilema de elegir su esquema de negocios, decidió contactar a varias compañías para preguntarles directamente, por qué adoptan el modelo free-to-play. Las respuestas obtenidas resultan muy ilustrativas sobre cómo es observado el panorama desde la perspectiva de los creadores. Nimblebit, creadores de Tiny Tower, señalan que un juego sin costo resulta más atractivo para el jugador, sin embargo, el flujo y crecimiento de estas propuestas en la App Store ha sido tal que sólo aquellos títulos que ocupan los primeros lugares de las listas son visibles y rentables, ahora el problema consiste en hacerse notar y volverse popular, no basta ya con ofrecer gratis el juego. Por su parte los desarrolladores de Subway Surfers, Kiloo, señalan que todo depende del juego en cuestión, existen algunos títulos que sólo funcionarían, como experiencia de juego y negocio, bajo un esquema tradicional, mientras que otros pueden incluso ser más divertidos y rentables si es bajo el free-to-play.

Las compañías desarrolladoras vuelven fructíferas las horas de programación dedicadas a la creación de sus títulos para móviles, basados en el manejo de dos elementos siempre presentes durante la experiencia de juego: El tiempo y la frustración. El mejor ejemplo de ello, Candy Crush Saga.

Por qué las compañías prefieren crear videojuegos free-to-play para tu móvil

Con su tope de vidas y la obligación de tener que esperar una cantidad de tiempo para volver a retomar el juego, a menos que se desee pagar para seguir avanzando, este título es un perfecto ejemplo de cómo el modelo free-to-play se ha explotado. El precio de cada movimiento ronda el costo de un dólar, o su correspondiente moneda virtual si se juega en su versión para Facebook, sin embargo el diseño de algunos niveles de este juego se encuentran planteados para que su avance dependa también de factores fortuitos, la combinación y el movimiento adecuado en el momento preciso, de lo contrario es imposible avanzar, a menos que pagues o esperes para volver a intentarlo. He ahí el manejo exacto de las variables de tiempo y frustración.

En este momento los videojuegos free-to-play son el futuro innegable, tanto los desarrolladores como los consumidores se encuentran impulsando su movimiento. Basta con echar un vistazo a las listas de los títulos más descargados, y cruzarla con la de los juegos con mayor recaudación para percatarse de que el reinado de los micro pagos ha llegado, se encuentra en pleno proceso de adaptación, en su camino por lograr un punto de equilibrio, entre el negocio y la experiencia satisfactoria de juego.

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